FREE – The future of a Radical Price

11. Januar 2010 | Von Tino Kreßner | Kategorie: Buchbesprechung

von Chris Anderson

Aufbau und Struktur

In dem Buch „FREE“ von Chris Anderson geht es darum, Leistungen und Produkte zu verschenken und damit Geld zu verdienen. Zu Beginn wird der Begriff „FREE“ des 21. Jahrhunderts von dem des 20. Jahrhunderts unterschieden. Seine Theorien basieren auf der Ökonomie der Bits, bei der die Reproduktion eines Informationsgutes so marginale Kosten verursacht, das dieses kostenlos angeboten werden kann. Dies kann nur funktionieren, da die Kosten für Speicherung, Rechenleistung und Bandbreite stetig sinken. Zur Einordnung dieser Theorien werden zunächst die „FREE“-Businessmodelle der Öknomie der Atome, vorherrschend im 20. Jahrhundert, vorgestellt. Hier wurden zum Beispiel Rasierer verschenkt, um mit dem Verkauf von Rasierklingen dann Geld zu verdienen. Das „FREE“ des 20. Jahrhunderts bedeutete oft, dass man für ein kostenloses Produkt über einen anderen Weg bezahlt. Aber auch das deutsche Private-Mediensystem basiert auf den Modellen von „FREE“. Die Inhalte werden nicht vom Zuschauer, sondern von Werbern bezahlt, die durch die erhöhte Werbewirkung einen höheren Abverkauf erzielen, ihre Markenbekanntheit verbessern oder das Image pflegen. Dabei geht Anderson auf die Geschäftsmodelle der Quersubventionierung ein, wie z.B. „Kaufe 2, bezahle 1“ oder „Handy Kostenlos bei Vertragsabschluss“. Er beschreibt, dass ein kostenloser Austausch von Waren oder Leistungen in engen sozialen Netzwerken üblich ist oder einige Menschen Freude daran haben ihre Arbeitskraft kostenlos zur Verfügung stellen und dann durch nicht monetäre Leistungen entlohnt werden, wie z.B. Spaß, Befriedigung, Lob, Reputation, Anerkennung.

Besondere Aufmerksamkeit bekommt in dem Buch das Freemium-Modell. Hatten in der ersten Phase des Internets noch werbefinanzierte Geschäftsmodelle die meiste Verbreitung, so sind mit dem Web 2.0 die Freemium-Modelle auf dem Vormarsch. Bei Freemium wird ein Produkt bzw. Dienst in einer Basisfunktion kostenlos zur Verfügung gestellt, um maximale Reichweite zu erzielen. Wer bestimmte Premium-Funktionen nutzen will, zahlt. Hier hat sich der Benutzer bewusst dazu entschieden, dass er bereit ist für diese Vorteile Geld zu investieren. Er weiß in der Regel bereits vor Bezahlung was ihn erwartet.

Ausführlich widmet er sich dem Thema Piraterie, zu der es nach seiner Auffassung zwangsläufig kommt, wenn reproduzierbare digitale Informationen nicht kostenlos angeboten werden. Digitale Informationen wollen immer „FREE“ sein, so Anderson. Dabei betrachtet er die Piraterie zum Teil sogar als Chance die neuen Währungen im Web zu fördern: Aufmerksamkeit, Bekanntheit und Reputation. Piraterie in der Welt der Bits bedeutet für ihn nicht, dass jemandes etwas weggenommen wird (wie in der Welt der Atome), sondern reproduziert. Es entsteht also kein Verlust, sondern lediglich ein Ausfall von monetäre Kapital. Die kostenlose Weitergabe z.b. einer CD kann eine erhöhte Nachfrage im Verkauf von Konzerttickets erzeugen, wie Anderson in einigen Beispielen beschreibt.

Als eine Nebenbetrachtung beschäftigt er sich mit der psychologischen Wirkung von „FREE“ und beschreibt Beispiele wo es einen positivten und wo es einen negativen Effekt erzeugt.
Am Ende des Buches formuliert Anderson Freemium-Modelle, definiert Regeln für die „FREE“-Ökonomie und listet 50 Beispiele mit kostenlosen Dingen Geld zu verdienen.

In einer Sidebar sind über das ganze Buch hinweg verteilt Beispiele, wie das „FREE“-Modell für diverse Branchen oder Produkte umgesetzt werden kann.

Für wen interessant

„FREE“ richtet sich an alle diejenigen, die im Internet digitale Informationen oder Dienste anbieten. Künstler erfahren, wie sie einen höheren Profit erzielen, wenn sie ihre Musik verschenken. Herausgeber von Zeitschriften und Zeitungen, wie sie mit der kostenlosen zur Verfügungstellung ihrer Inhalte profitabel arbeiten. Darüber hinaus formuliert er Beispiele aus der Theorie und Praxis wie bereits etablierte Produkte, wie ein Auto, ein Buch oder ein Flugticket bei Ryanair kostenlos sein kann.

Wissenschaftliche Einordnung

Die Therorien von Anderson sind mit wirtschaftswissenschaftlichen Erklärungen hinterlegt. Bezüge zu anderen wissenschaftlichen Werken sind nicht vorhanden. Zum Teil werden Inhalte aus Wikipedia zitiert und laut dem Wikipedia Eintrag zu Anderson ohne Kennzeichnung der übernommenen Inhalte. Das Buch verfolgt keinen direkten wissenschaftlichen Anspruch. Liefert dafür umso mehr Inspiration für eigene kostenlose Geschäftsmodelle online.

Über den Autor

Chris Anderson ist seit 2001 Chefredakteur beim US-Magazin „Wired“. Seitdem wurde das Magazin bereits neunmal für nationale Magazin Awards nominiert. 2005, 2007 und 2009 gewann er den ersten Preis für General Excellence. Das AdAge Magazin hat ihn als Redakteur des Jahres 2005 ernannt. Bekannt geworden ist Anderson auch international mit dem Buch „The Long Tail“, welches 2007 den Loeb Award für das beste Business Buch gewann. Er beschrieb darin das Anwachsen der Nischenmärkte auf Grund des Internets mit seinem unbegrenzten Lager-/Regalplatz, intelligenten Suchfunktionen und semantischen Verknüpfungen

Inhalte

Ökonomie der Atome:

“Kostenlos” des 20. Jh. : Wenn du irgendwo “kostenlos” hörst, greife nach deiner Geldbörse; wir alle müssen früher oder später bezahlen

  • Reproduktion eines Produktes kostet Geld
  • Kostenlose Weitergabe verursacht Kosten
  • Produkte werden über die Zeit teurer (meist durch Inflation)

Ökonomie der Bits:

„Kostenlos“ des 21. Jh: alle digitale Informationen sind kostenlos (Google Generation)

  • Reproduktion ist (meist) kostenlos unendlich möglich
  • Kostenlose Weitergabe verursacht keine Kosten
  • Produkte werden mit der Zeit günstiger (meist durch technischen Fortschritt; Bsp: Webspace im eMail Postfach)

Nur noch 32 der Top 100 Unternehmen weltweit stellen Produkte her, die man festhalten kann. Die anderen 68 Unternehmen arbeiten hauptsächlich mit Ideen, Informationen, Dienstleistungen, virtuelle Produkte.

Beispiel der Freeconomics:

Radiohead haben ihre Musik online kostenlos downloadbar zur Verfügung gestellt – sie erreichten dadurch eine höhere Reichweite und erzielten höhere Aufmerksamkeit und Bekanntheit für deren Konzerte, wodurch sie ihre Kosten dann decken konnten.

Quersubventions-Strategien:

  • Bezahlte Produkte finanzieren kostenlose Produkte mit (bsp: Teurer Wein finanziert günstiges Essen im Restaurent, „Bezahl 1 bekomm 2“, …)
  • Kostenlos durch spätere Bezahlung (bsp: Telefon bei Handy-Verträgen wird durch monatliche Gebühren finanziert, Drucker/Rasierer durch spätere teure Verbrauchsmaterialien)
  • Bezahl-Kunden finanzieren die Kostenlos-Kunden (bsp: Kostenfreier Eintritt für Kinder, Gratisgetränk für Frauen, kostenlos für ausschließlichen Privatgebrauch)

Quersubventionierungs-Modelle

  • Direkte Querfinanzierung zwischen Produkten (Kunde bekommt zum Kauf ein weiteres kostenloses Produkt -> Das gekaufte Produkte beinhaltet die Kosten beider Produkte)
  • Drei-Personen-Markt: Ein Werber finanziert die Leistung des Produzenten, so dass der Konsument dieses Produkt kostenlos erhält (Sponsoring, Gewinnspiele, Private TV- und Radiosender, Kostenlose Printmagazine, …). Der Werber wird durch den erhöhten Verkauf seiner Produkte durch die größere Bekanntheit/Markenverbesserung/… entlohnt.
  • Freemium: Kostenlose Basisfunktionen/-service -> Kostenpflichtige Premiumfunktionen/-service
  • Nicht monetärer Markt
      o Geschenke / Kostenfreie Güter (Wikipedia, Second Hand: Altruismus, Reputation, Aufmerksamkeit, Spaß, Befriedigung)
      o Austausch von Arbeitsleistungen (Suche bei Google verbessert deren Algorhythmus, Einkauf bei Amazon verbessert deren Shopsystem, Bewertung bei Digg verbessert Ranking der News, …)
      o Piraterie (Kostenlose Verbreitung durch Dritte, die nicht im Besitz der jeweiligen Rechte dazu sind; Peer-2-Peer Plattformen, kino.to)

Bsp: Amazon Versandkosten

Versandkosten ab 20€ Einkauf kostenlos. Das Durchschnitts-Buch kostet ca. 15€
Durch die kostenlosen Versandkosten spekuliert Amazon darauf, dass man ein weiteres Buch kauft und somit also z.B. 30€ ausgibt. Der Gewinn für Amazon bei dem zweiten Buch finanziert die investierten Versandkosten mit.

Geschichte von „kostenlos“

  • Leistungen, Produkte innerhalb von engen sozialen Gruppen (Familie, sehr gute Freunde) war (und ist auch oft noch) kostenlos. Die Währungen hier nennen sich: Großzügigkeit, Vertrauen, Nächstenliebe, Reputation oder einer ausgeglichener Austausch.
  • Charity als gemeinschaftliches Geben
  • Gemeinnützige Arbeit (z.b. in Vereinen)
  • Volunteers (Aupair, freiwilliges soziales Jahr, Fußball WM)
  • Förderung (Produkte, Dienstleistungen können kostenlos angeboten werden, da sie vom Staat/Landkreis/Stiftung usw. gefördert werden; Bsp: Suppenküche für Obdachlose)

Wertverschiebung durch „kostenlos“

Kostenlos ist relativ: Ist der Kuchen beim Bäcker kostenlos, so ist irgendwas faul – das Ketchup bei McDonalds sollte hingegen kostenlos sein.

Ein kostenloses Produkt kann einen viralen Hype auslösen – kostet es nur 1cent kann dies bereits misslingen, da a) Hürden durch Transaktion entstehen und b) eine Entscheidung gefallen werden muss, ob man als Konsument vermutet, dass dieses Produkt den 1 cent (+Zeit für Bezahlung) wirklich wert ist.
Die meisten Investitionen haben einen Vorteil und Nachteil. Ist das Produkt kostenlos entfällt meist der Nachteil – da nichts wirklich verloren werden kann. Kostet es etwas, besteht die Gefahr einer Fehlinvestition, Verlust von Geld.

„kostenlos“ kann aber auch bedeuten: Es ist nichts wert, kaputt oder es gibt versteckte Kosten
„no cost, no commitment“

Bsp: 3 Preise für ein Produkt

Monatlich erscheinendes Magazin

Einzelausgabe am Kiosk kostet: $4,95
Artikel online sind kostenfrei
Das Abo kostet $10 jährlich

Erklärung:
Am Kiosk am teuersten, da Verkäufer ca. 50% bekommt und ein gewisser Anteil der Magazine nicht verkauft, wieder zurückgenommen werden muss

Im Abo nur $10, da hier die tatsächlichen Produktionskosten gerechnet werden können und bereits die Werbeeinahmen entgegen gerechnet werden können

Online kostenlos, da keine Distributionskosten. Herstellungskosten werden durch Werbeanzeigen (Banner) gedeckt

Zeit – Geld – Gleichung

Als Kind haben wir mehr Zeit als Geld (Illegales filesharing lohnt sich (aber illegal!); es ist zeitaufwendig, manche Dateien müssen durch schlechte Qualität mehrfach runtergeladen werden, … aber es ist kostenlos)
Als Erwachsener hat man meist mehr Geld als Zeit. Für die Zeit, die es kostet eine bestimmte Datei in einer sehr guten Qualität zu bekommen, ist man bereit Geld zu bezahlen. 1€ für einen Song, den man jetzt unbedingt haben möchte, scheinen akzeptabel, in Anbetracht, dass man vlt. 1h bräuchte diesen sich irgendwoher zu besorgen (In dieser Zeit hätte man z.b. mit seiner Arbeitskraft Geld verdienen können, um sich 10 Songs zu kaufen)

=> Dies stellt ein plattformübergreifendes, gesellschaftliches Freemium Modell dar – Der nicht zahlende Kunde wird später zum zahlenden Kunden

(Bsp: Stets illegale Kopien teurer Software in China auf dem Markt; heute wird China langsam reicher und die Piraterie hat sich für die Unternehmen ausgezahlt. Illegal getauschte Software ist bekannt und es besteht eine Nachfrage nach neuen Versionen, für die jetzt eine Bereitschaft besteht Geld zu zahlen.)
Warum für digitale Produkte zahlen? Es spart Zeit und verringert die Gefahr ein Produkt zu bekommen was man nicht möchte (zu schlechte Qualität, unvollständig, falsche Datei, …)

Aus dem Konzept des illegalen Filesharers, der später bereit ist bei z.b. iTunes 1€ zu zahlen, lässt sich eine Businessstrategie ableiten:

  1. Baue eine Community rund um freie Informationsgüter auf; verweise auf ein bestimmtes Thema
  2. Gestalte und erstelle dann mit der Community bestimmte Produkte zu dem Thema, die die Leute wirklich möchten -> Gib den Teilnehmern der Community diese Produkte kostenlos (als Entlohnung für ihre Mitarbeit)
  3. Lasse jetzt die Leute mit mehr Geld als Zeit diese als Premium-Produkte kaufen
  4. Dies lässt sich unbegrenzt wiederholen; baue eine 40% Gewinnmarge ein

Wichtig ist ein Paradigmenwechsel im Denken gegenüber Piraterie:
Wenn ein digitales Produkt illegal verbreitet wird, dann haben die Filesharer niemanden etwas weggenommen, sie haben lediglich etwas von jemanden reproduziert. Man hat somit kein Verlust, sondern maximal einen Ausfall an Gewinn. Piraterie kann unter Umständen sogar helfen die anderen Produkte zu bewerben (Konzerte, DVDs mit Extras/Making of)

Piraterie – Premium – Prinzip:

Identische Informationen, die im Überfluss vorhanden sind, werden kostenfrei (Hoher Bedarf einen Film zu sehen, Song zu hören – wird (illegal) kostenlos zur Verfügung gestellt)
Individuelle, rare Informationen werden kostenpflichtig (einzigartiger Service, individueller Nutzen; Bsp: Xing)

Ökonomie der Aufmerksamkeit

Online steht nicht immer die Ökonomie des Geldes im Mittelpunkt. Aufmerksamkeit (Traffic) und Reputation (Links) sind wichtige Faktoren für den Erfolg. So kann z.b. ein Produkt online verschenkt werden, um Aufmerksamkeit zu erzielen. Zusammen mit der guten Reputation haben dann im nächsten Schritt andere Firmen z.B. Interesse auf dieser Plattform zu werben oder den Künstler zu sponsoren.

Gift Economy

Kreative, gemeinsame (aber unbezahlte) Arbeit macht tlw. mehr Spaß als bezahlte. Dieses Bedürfnis wird durch neue Web-Tools stärker angesprochen und befriedigt. Arbeitsleistung wird freiwillig verschenkt für die Gegenleistungen Spaß, Befriedigung und Erfüllung.

Überfluss und Knappheit

Knappheit Überfluss
Regeln „Alles ist verboten, solange es nicht erlaubt ist“ „Alles ist erlaubt, solange es nicht verboten ist“
Soziales Modell Bevormundung („Wir wissen was das Beste ist“) Gleichheit („Du weißt, was das beste ist“)
Ertragsmodell Business Plan „Das wird sich ergeben“
Entscheidungsprozesse Top-down Bottom-up
Management Stil Befehle und Kontrolle Ohne Kontrolle

Vorurteile gegenüber „kostenlos“

1. „Es gibt nicht sowas wie ein kostenloses Essen. Wenn wir etwas kostenlos bekommen, bezahlen wir es über einen anderen Weg.“
Diese Regel gilt nur für den monetären Markt, bei dem die Kosten für die Herstellung, Verbreitung usw. gedeckt werden müssen. In nicht monetären Märkten oder Reputationsmärkten zahlen wir bereits mit unserer Zeit oder Arbeitsleistung. Bsp: Wir bekommen einen News-Artikel kostenlos und „zahlen“ durch einen Klick auf die Seite, der dem Produzenten wiederum Werbegelder einspielt.

2. „Kostenlos hat immer versteckte Kosten“
Dies bezieht sich auf das „Kostenlos“ des 20. Jh. wo das Verschenken eines Produkte Kosten erzeugt hat. In der Ökonomie der Bits ist das nicht der Fall. Die Kosten für den Vertrieb ein kostenloses Produkt (Bsp: 1 Seite bei Spiegel Online) sind marginal, fast Null.

3. „Das Internet ist nicht wirklich kostenlos, denn du bezahlst ja schon für den Zugang“
Die Gebühren eines Internet-Tarifs beziehen sich nicht auf die eigentlichen transferierten Daten, sondern auf die Infrastruktur.

4. „Kostenlos dreht sich nur um Werbung (und diese hat seine Grenzen)“
Die erste Ära des Webs wurde durch Werbemodelle bestimmt. Heute sind es Freemium Modelle.

5. „Kostenlos bedeutet mehr Werbung und damit weniger Privatsphäre.“
Die Definition von Privatsphäre hat sich geändert. Werber können auf Grund der Profildaten zielgerichtete Werbung schalten. Eine Win-Win-Situation, denn warum sollte man etwas dagegen haben Dinge empfohlen/beworben zu bekommen, für die man sich wirklich interessiert anstatt wie im Fernsehen die Tabs für die Dritten, wobei man erst Mitte zwanzig ist.

6. Keine Kosten = Kein Wert
Online ist neben dem Kapital vor allem Aufmerksamkeit (Traffic) und Reputation (Links) ein bedeutender Faktor. Z.B. werden die Videos der TED-Konferenz kostenlos online gestellt, obwohl die Tickets tausende Dollar kosten. Online ist TED bekannt und genießt einen guten Ruf. Die Tickets werden dennoch gekauft, weil vor allem die Gespräche und Kontakte vor Ort von Bedeutung sind.

7. „Kostenlos verhindert Innovationen“
Creative Commons Lizenzen erlauben es Produkte zu remixen, zu bearbeiten und weiterzuentwickeln. Dies fördert Innovationen.

8. „Umweltverschmutzung und Globale Erwärmung sind die wirklichen Kosten für kostenlos“.
Wenn es nichts kostet, neigen wir zur Verschwendung, so das Vorurteil. Dieses Vorurteil trifft hauptsächlich auf die Ökonomie der Atome zu. Zusätzlich kann es hier schon mal vorkommen, dass Ressourcen künstlich verknappt werden (auch weggeworfen werden), um den Preis zu stabilisieren. In der Ökonomie der Bits wird maximal mehr Festplattenspatz und Energie benötigt. Google und auch Technologie-Unternehmen setzen hierbei verstärkt für erneuerbare Energien ein.

9. „Kostenlos fördert Piraterie“
Ganz im Gegenteil. Es gibt keinen Grund es mehr illegal downzuloaden, wenn es legal von vertrauenswürdiger Quelle bezogen werden kann.

10. „Kostenlos schafft eine Generation die nichts mehr wertschätzt“
Die Google-Generation wächst damit auf, dass digitale Informationen kostenlos und sofort verfügbar sind. Für sie ist das Prinzip, rund um „kostenlos“ Geld zu verdienen, selbstverständlich. Sie kennen genau den Unterschied zwischen der Ökonomie der Atome und der Bits.

„Kostenlos“ – Regeln

  1. Es ist digital – früher oder später wird es kostenlos
    Im Wettbewerbsmarkt fällt der Preis bis hin zu den marginalen Kosten. Das Internet ist der stärkste Wettbewerbsmarkt überhaupt und die marginalen Kosten für Speicherplatz, Bandbreite fallen mit der Zeit gen Null.
  2. Atome möchten auch frei sein, nur gibt es hier Hürden
    „Kostenlos“ ist oft psychologisch reizvoll, so dass wenn in der Welt der Atome Produkte kostenlos angeboten werden, diese durch andere quersubventioniert werden.
  3. „Kostenlos“ lässt sich nicht aufhalten
    Auch wenn die digitale Information technisch vor dem kostenlosen Weiterverbreiten geschützt ist, dann wird diese der Online-Piraterie zum „Opfer“ fallen und somit trotzdem kostenlos.
  4. Mit kostenlosen Produkten/Diensten kann man Geld verdienen
    Menschen bezahlen um Zeit zu sparen, eine gute Qualität zu bekommen, oder das Risiko vor illegalen Aktivitäten zu mindern.
  5. Den Markt neu definieren
    Mit der „kostenlos“-Strategie kann das eigentliche Produkt vorangebracht werden und mehr Geld mit Leistungen um dieses Produkt herum verdient werden.
  6. Runde ab
    Digitale Informationen wollen kostenlos sein. Also sei der Erste, der damit auch noch die nötige Aufmerksamkeit bekommt.
  7. Früher oder später werden sie im Wettbewerb zu kostenlosen Produkten/Diensten stehen
    Es wird immer einen in der eigenen Branche geben, der es schafft es kostenlos anzubieten.
  8. Akzeptiere Verschwendung
    Wenn irgendwas zu günstig wird, es zu messen, dann sollte man aufhören es zu messen.
  9. „Kostenlos“ macht andere Dinge wertvoller
    Jeder Überfluss erschafft eine neue Knappheit
  10. Manage den Überfluss und nicht die Knappheit

Freemium – Strategien

1. Zeitbegrenzt (30 Tage Testversion)
Vorteil: Einfach umzusetzen, geringes Risiko der Marktkanabalisierung
Nachteil: Kunden werden abgeschreckt sein Zeit zu investieren, wenn sie wissen, dass sie nach 30 Tagen keinen Vorteil mehr davon haben

2. Funktionsbeschränkungen (Basisversion kostenlos, Proversion kostenpflichtig)
Vorteil: Bester Weg Reichweite zu maximieren. Kunden die beginnen zu zahlen, möchten dies
auch wirklich frewillig tun, weil sie den Nutzen erkannt haben
Nachteil: Es müssen zwei Versionen produziert werden. Viele Funktionen in der kostenlosen Version locken Benutzer an, verhindern aber den Wechsel zu kostenpflichtigen

3. Limitiert (Nur für die ersten Nutzer kostenlos)
Vorteil: Einfach zu realisieren, einfach zu verstehen
Nachteil: Warum für etwas zahlen, was andere kostenlos bekommen

4. Kundenspezfisische Limitierung (Kostenlos für Privatgebrauch; Lite Version für kleine Unternehmen, Pro für große Unternehmen)
Vorteil: Jeder bezahlt das Geld, was er aufbringen kann
Nachteil: Differenzierung und Kontrolle kann kompliziert sein

50 Business Modelle mit der „kostenlos“ Taktik (Original-Liste aus der englischen Version)

FREE 1: DIRECT CROSS-SUBSIDIES

  • Give away services, sell products (Apple Store Genius Bar tech support)
  • Give away products, sell services (free gifts when you open a bank account)
  • Give away software, sell hardware (IBM and HP‘s Linux offerings)
  • Give away hardware, sell software (the video game console model, where devices such as the Xbox 360 are sold far under cost)
  • Give away cell phones, sell minutes of talk time (many carriers)
  • Give away talk time, sell cell phones (many of the same carriers, with free nights and weekend plans)
  • Give away the show, sell the drinks (strip clubs)
  • Give away the drinks, sell the show (casinos)
  • free with purchase (retailer ―loss leaders‖)
  • Buy one, get one free (supermarkets)
  • free gift inside (cereal)
  • free shipping for orders over $25 (Amazon)
  • free samples (everything from gift boxes for new mothers to supermarket tasters)
  • free trials (magazine subscriptions)
  • free parking (malls)
  • free condiments (restaurants)

FREE 2: THREE-PARTY, OR “TWO-SIDED,” MARKETS (ONE CUSTOMER CLASS SUBSIDIZES ANOTHER)

  • Give away content, sell access to the audience (ad-supported media)
  • Give away credit cards without a fee, charge merchants a transaction fee
  • Give away scientific articles, charge authors to publish them (Public Library of Science)
  • Give away document readers, sell document writers (Adobe)
  • Give women free admission, charge men (bars)
  • Give children free admission, charge adults (museums)
  • Give away listings, sell premium search (Match.com)
  • Sell listings, give away search (Craigslist New York Housing)
  • Give away travel services, get a cut of rental car and hotel reservations (Travelocity)
  • Charge sellers to be stocked in a store, let people shop for free (―slotting fees‖ in supermarkets)
  • Give away house listings, sell mortgages (Zill cort221ow)
  • Give away content, sell information about the consumers (Practice Fusion)
  • Give away content, make money by referring people to retailers (Amazon Associates)
  • Give away content, sell stuff (Slashdot/ThinkGeek)
  • Give away content, charge advertisers to be featured in it (product placement)
  • Give away resume listings, charge for power search (LinkedIn)
  • Give away content and data to consumers, charge companies to access it through an API (eBay‘s deal with high-volume analytics firms such as Terapak)
  • Give away limited ―green‖ house plans, charge builders and contractors to be listed as green resources (freeGreen.com)

FREE 3: FREEMIUM (SOME CUSTOMERS SUBSIDIZE THE OTHERS)

  • Give away basic information, sell richer information in easier-to-use form (BoxOfficeMojo)
  • Give away generic management advice, sell customized management advice (McKinsey and the McKinsey Journal)
  • Give away federal tax software, sell state (TurboTax)
  • Give away low-quality MP3s, sell high-quality box sets (Radiohead)
  • Give away Web content, sell printed content (everything from magazines to books)
  • Charge buyers to shop in a store with lower prices; infrequent shoppers subsidize frequent ones (membership chains such as Costco)
  • Give away online games, charge a subscription to do more in the game (Club Penguin)
  • Give away business directory listings, charge businesses to ―claim‖ and enhance their own listings (Brownbook)
  • Give away demo software, charge for the full version (most video games, which will allow you to play the first few levels to see if it‘s for you)
  • Give away computer-to-computer calls, sell computer-to-phone calls (Skype)
  • Give away free photo-sharing services, charge for additional storage space (Flickr)
  • Give away basic software, sell more features (Apple QuickTime)
  • Give away ad-supported service, sell the ability to remove the ads (Ning)
  • Give away ―snippets,‖ sell books (publishers who use Google Book Search)
  • Give away virtual tourism, sell virtual land (Second Life)
  • Give away a music game, sell music tracks (Tap Tap Revolution)

Fazit und Kritik

„FREE“ ist eine geballte Sammlung an Inspirationen für Geschäftsmodelle online. Mit zahlreichen Beispielen erklärt Anderson, wie durch das Verschenken von digitalen Informationen Geld verdient werden kann. Verdeutlicht werden dabei die Strategien von erfolgreichen Online-Plattformen, wie Google, Facebook und Xing. Einrägsam sind seine verwendeten Ökonomie-Begriffe der Atome und Bits sowie die Theorie, dass wir Menschen in den ersten Lebensjahren mehr Zeit als Geld haben und dies sich im Alter umdreht. So sind wir bereit für Produkte wie Filme oder Musik, für die wir einst noch viel Zeit investiert haben, diese kostenlos auf illegalem Wege zu beziehen, als Erwachsener bereit Geld zu investieren. Der Vorteil ist: Gesparte Zeit, hohe Qualität, geringes Risiko

Anderson erzählt interessante Geschichten, über diejenigen, die mit dem „FREE“-Modell erfolgreich sind, bleibt dabei aber recht einseitig positiv. Über gescheiterte Geschäftsideen wird nicht berichtet. Ebenso bekommt man wenig Auskunft darüber, wie viel Zeit und Geld man investieren muss als Firma, die vorhandenen Bezahlmodelle in „FREE“-Modelle umzuwandeln.

„FREE“ ist ein Werk für alle Unternehmen, die mit digitalen Informationen Geld verdienen wollen. Es knüpft würdig an das preisgekrönte Vorgängerbuch „The Long Tail“ an.

Hinweis: Die komplette, umfangreiche Inhaltszusammenfassung des Buches steht Ihnen als Mitglied des Mediennetzwerkes Bewegende Bilder e.V. in der Wissensdatenbank zur Verfügung. Auf Anfrage stelle ich das Passwort für den vollständigen Artikel auch Partnern zur Verfügung.


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    the pharmaceutical company Pfizer. Other brand names for the drug are Revatio and both serve the
    same function. The drug is prescribed in cases of erectile dysfunction and pulmonary arterial hypertension. It is known to be effective in increasing exercise related stamina in both men and women. It has been available
    in the markets since then. In a clinical trial on 3000 patients, Viagra
    was found effective for sustaining erection in 60 to 80% of the patients.
    Viagra has received approval from the Food and Drug Administration of USA in March 1998.

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